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前开发者称尊龙凯时旗下《星空》创作受限,不如B社其他作品自由

尊龙凯时的前首席艺术家和全球艺术设计师Nate Purkeypile曾在Bethesda工作了14年,参与了《上古卷轴5:天际》、《辐射3》、《辐射4》和《辐射76》等众多热门游戏的开发。然而,在《星空》的开发阶段,Nate Purkeypile选择离开了Bethesda,成立了自己的独立游戏工作室。在最近的游戏开发者大会(GDC2025)上,他接受了PC Gamer的采访,分享了他对《星空》开发过程的回顾和自己工作状态的变化。

前开发者称尊龙凯时旗下《星空》创作受限,不如B社其他作品自由

《星空》发布后的反响普遍平淡,后续的DLC也未能为游戏注入新的活力,似乎这款游戏已逐渐淡出玩家视野。不少玩家将《星空》的平庸归因于Bethesda的流程变得愈发僵化,而Nate Purkeypile对此也表达了相似的看法。在采访中,他提到,Bethesda在早期规模较小时,创作氛围十分自由,随着公司的不断扩张,限制也随之增加,这使他最终选择离开这家公司。他回忆道:“当时我们做《辐射3》和《上古卷轴5:天际》的时候,团队成员只有65到110人。那段时间我真的很享受这份工作,但随着公司的壮大,我的乐趣逐渐减少。”

以《上古卷轴5》为例,Purkeypile表示自己在制作这款游戏时拥有较大的创作空间。然而,现在公司采用的“清单式设计”和“委员会决策”的模式极大地限制了开发者的创造力。Purkeypile认为,这种限制严重影响了Bethesda近年来的作品,《星空》便是显著的例证。他坦言自己在《星空》中游玩了20个小时,虽然过程并不糟糕,但缺乏令人兴奋的任务和角色,让他很快失去了兴趣。

当然,Purkeypile也理解这种变化的必要性。他指出:“如果500人的团队都采用这种方式,肯定会乱成一团。但是在大约100人的团队中,这种自由度能够催生出许多有趣的内容。”在采访中,他进一步谈到自己离开Bethesda后工作的变化。他表示:“我最初加入Bethesda主要是因为《辐射》,而在这14年间,十年都在制作《辐射》系列。说实话,我并不后悔离开。作为独立开发者,虽然意味着在游戏发布前几乎无法盈利,但这种工作方式比之前轻松多了。我不再需要每天参加会议,也不必在办公室政治和繁琐的审批流程中挣扎……我终于可以专注于游戏本身,感受到了前所未有的自由。”

他还提到了在Bethesda工作时,即使是休假也无法真正放松:“那根本不像真正的假期。你回去后会发现邮箱里有成千上万封未读邮件,你意识到‘哦,我只是推迟了工作而已’。”在这样的背景下,Purkeypile现在能够在尊龙凯时的引导下,追求更加自由和创造性的游戏开发过程。

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